腾讯又双叒叕摊上事儿了 青少年模式遭“起诉”
比如在未成年人保护方面,该公司已设立成长守护平台及健康系统,预防未成年人沉迷游戏。
2020年6月,腾讯公司在已实名未成年人限玩、限充及宵禁基础上,针对孩子冒用家长身份信息绕过监管的问题,完善用户身份识别技术,对疑似未成年人的用户甄别,拒绝或未通过验证的用户将受到游戏内健康系统的限制或无法继续充值;并陆续上线语音画面双提示等功能以防家长不知情验证,已覆盖包括《王者荣耀》、《和平精英》在内的超百款移动游戏。
目前腾讯预防未成年人沉迷游戏已取得阶段性成效。腾讯2020年财报显示,18岁以下未成年人在腾讯中国网络游戏流水的占比为6.0%,其中,16岁以下未成年人的流水占比为3.2%。受新规限制,平均每天有1784万个未成年账号因登录时长“超标”被“踢”下线。
此外,腾讯未来将从爆款游戏《王者荣耀》试点,逐步面向全线游戏推出“双减、双打、三提倡”的七条未成年保护措施。
从商业角度来看,资本邦分析认为,游戏业务作为腾讯的“现金牛”贡献良多,即便针对未成年人的游戏监管升级,由于未成年人游戏收入贡献较小,因而对腾讯的短期收入影响有限。
最新财报显示,今年一季度腾讯营收1353.03亿元(人民币,下同),同比增长25%;其中,游戏收入同比增长17%至436亿元,游戏业务继续保持增长。腾讯一季度净利润为477.67亿元,同比增长65%,该公司在商业上继续保持竞争力。
然而二级市场上,腾讯股价连连下跌。从今年2月份最高773.4港元下跌至8月9日收盘的461.6港元,跌幅接近4成。
从社会角度来看,腾讯游戏在赚取巨额商业利益的同时,仍不可避免涉嫌诱导未成年人沉迷游戏,从而引发家长们的深切忧虑。
黑猫投诉显示,截止2021年8月9日,腾讯游戏接到超过1.6万个投诉贴,其中多条涉及诱导未成年人充值、小孩手机消费游戏以及未成年人误充值不给退款等,不仅有游戏用户的“吐槽”,还有家长们的集体“索取”退款。
(图表来源:黑猫投诉)
发展到今天,腾讯已经不仅仅是一家创造经济价值的商业公司,更是一个可以影响到千家万户的社会组织,微信、QQ已经渗透到社会生活的方方面面,腾讯游戏成为广大青少年和儿童们的忠实拥趸。这也无怪乎针对游戏公司和行业的监管日益强化。腾讯若要赢得家长们的信任,还有很长的路要走。
青少年模式成“救命稻草”?
自2019年“青少年防沉迷系统”启动以来,“青少年模式”成为众多网络平台“标配”,并且国家层面的防沉迷实名认证平台已建成,目前接入企业5000多家、游戏超万款,初步达成了防沉迷工作的基础性目标。
以腾讯微信为例,自上线青少年模式以来,持续优化了诸多功能,包括关闭直播入口,青少年用户不可发起直播以及使用直播打赏以及不可使用Q币充值、信用卡等功能。目前,青少年模式开启下,微信游戏入口可得到屏蔽。
同时,抖音青少年模式下,为防沉迷,每日22时至次日早上6时期间无法使用抖音,并关闭了充值打赏等功能。内容方面,抖音会有针对性的推送海量有趣知识内容以及高清热门动画&纪录片,拓宽知识接触渠道,帮助丰富青少年儿童的知识面。
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