胡鑫宇案的社会新闻,还是忘不了戳一下电子游戏
“胡鑫宇失踪案”无疑是国内近期最受关注的社会新闻,而作为一个与未成年人相关的事件,电子游戏的身影也不出意外地出现在了有关报道中。
根据一些采访,有搜寻队成员表示当事人“初中时喜欢玩游戏,电脑内装有多款游戏”,至于这和当事人的失踪有什么关系,则是一句未提,颇带几分“不言自明”的意味。
(资料图)
不过事态的发展显然出乎发帖者的意料。
隔天,这条微博便遭到网友不少口诛笔伐,三千多条留言和转发多是在抨击其借游戏之名哗众取宠;即便在相关微博被自行删除后,仍有人孜孜不倦地追着“问候”账号背后的发帖者。
从玩家的角度来看,这当然是件扬眉吐气的痛快事——任由媒体肆意“污名化”游戏的时代似乎过去了,如今游戏玩家也能够挺直腰杆为自己说话,甚至“用魔法对抗魔法”了。
但这不代表“游戏背锅”就已经成了“上个版本”的事,在一些角落里,“游戏有害论”依然有着坚实的基本盘,而在另一些地方,如何挑唆玩家与公众间的矛盾则有了“新版本”。
可见仍有不少人在搜索,“他喜欢打游戏吗”
1
如今的网络上,再要叫游戏来给社会问题背锅,确实不像十几年前那样,随随便便就能一呼百应了。
尽管“X岁孩童玩游戏花光家人医药费”的新闻依然层出不穷,但相关评论区的热门留言,大多是“家长无能、少赖游戏”。
至于中年家长跪在镜头前哭喊“马化腾我求你把游戏关了吧”的短视频,如今也被视为一种哗众取宠的拙劣表演,很少再有人理睬。
只是与此同时,游戏也开始以一些新形式跟社会新闻牵扯在一起。
时间退回大半个月前,广州发生了一起恶性车祸,造成多人死伤。
事件发生后短短几个小时,网上便开始盛传“肇事者是游戏公司的员工,因遭遇裁员而报复社会”,从当事人的身份到经历说得头头是道,之后则被证实皆为无稽之谈。
与之同时传播的,还有媒体报道“肇事者常玩电子游戏”的新闻截图。需要注意的是,这张图片并非出自真实的新闻报道,是有人修改了网页的原标题,再截图传播。
这两个谣言编得都不算高明,但不妨碍它们出现在各种聊天群里,尤其是一些对游戏行业“有些了解”的玩家群体,反倒更热衷传播这些消息,就好像自己这圈子近来过得太滋润了,有些“皮痒”了。
从中我们也不难感受到“游戏”在社会舆论中扮演的角色有了些变化:一方面它依然是个“靶子”或者说“鱼饵”,只不过不再是让人们来批判“游戏害人”,而是任人发泄 “怎么还来管我玩游戏呢”的情绪;
另一方面,则是除了“游戏玩家”以外,“游戏从业人员”也成为了一个受到认知的群体。
今年春节的时候,当许多游戏从业者久违回家过年,多半感受到一个变化:那就是能在亲戚朋友们面前坦然讲自己是个“做游戏的”了,对方通常既能理解什么是“做游戏的”,还会觉得“做游戏的”是一份颇为体面、高级的白领工作。
这离不开几年来各领域媒体对于国内游戏行业的渲染,即便是本身不玩游戏的人,也多多少少通过各种渠道听说“中国现在的游戏行业很强大,赚了许多外汇,是受到政府关注的前沿科技行业,身居其中代表着高级白领。”
但这种认知同时也是滞后且片面的,他们中大部分人不知道什么“版号寒冬”,分不清“互联网大厂”“中小工作室”“独立开发者”之间的区别,只觉得加入这一行代表着“纸醉金迷”“一夜暴富”,就像多年前看待房地产和保险业从业者一样。
于是去年底的时候,一边是游戏行业的实际从业者们在彼此分享自己的裁员经历,抱团取暖;
另一边则是许多人的印象还停留在几年前游戏公司的“年会内卷”,拿着一张P来的图,传言“米哈游年会抽1600个月工资”,
三年前的假图传播到现在,甚至没再往上P个steam deck
只是外界添油加醋的社会新闻倒也罢了,但连玩家和从业者也甘愿传播一些偏颇甚至危险的段子,就难免让人觉得有些悲哀。
2
客观来讲,如今国内的游戏行业和玩家群体并不总是以负面形象出现在社会新闻中。
从消费市场的角度来讲,广泛的玩家群体其体量已经不可忽视。“网易与暴雪停止合作”被纳入中消协的年度十大消费维权舆论热点就是一个鲜明的信号,玩家作为“消费者”的身份已经得到了比较广泛的认可。
另一方面,作为一个千亿产值的行业,本土游戏业已经扎根于许多地方经济,构成了“主流社会”的一部分。去年上海的百强企业就包含了波克城市、莉莉丝和盛趣三家游戏企业,广州则有五家相关企业入榜。
就在春节刚结束不久,上海台的新闻就花了不少篇幅来报道市长参观调研米哈游,将其作为市内创新型企业的代表。
随之而来的还有一个现象,那就是国内的财经类博主往往也喜欢时不时提一下游戏,一方面游戏产业已是经济体系里不容忽视的一环,同时聊这些又接地气,容易引来互动,拉拢年轻一代关注者。
但地位的改变并不见得给国内的玩家群体带来多少自信,出于长久以来的惯性,多数人仍旧不喜欢社会新闻中出现“游戏”的身影,对于外界的关注表现得相当敏感。
这几天,在每个和游戏相关的聊天群,多半都能看到人们转发这么两件事。
一是演员李小冉在《三体》的片花中向其他人展示NS的镜头,随后还被挖掘出她曾经在各类访谈中提及和摆弄游戏机的片段,不少人将她拥为“骨灰级玩家”;
差不多同时,雷军发表了一篇盛赞任天堂的文章,将其称为一家“将极致理念体现到淋漓尽致的游戏公司”,同样被当作国内科技行业的大新闻,阅读量远超他以往的个人文章。
问起现今网络上的大部分年轻人,多半会表示玩游戏是一件再普通不过的事,也是因此才反感社会新闻里提及“游戏”,有意无意让后者背黑锅;
但是当国内的公众人物对游戏表现出正面态度的时候,许多人又会转变为另一种“抱大腿”的姿态,投以远超一般的关注,很难将此视为形同“读书看报”的寻常爱好。
即便群体壮大了,国内的玩家们实际上还是有着一种身为“异类”的自觉,相当关注外界对于自身的看法和态度。
这种敏感的情绪是由长久以来的外部环境所塑造的,也远没有被消除的迹象。
3
早十几年,国内大众对于游戏的态度无非是许多人认为“游戏是毒草”,另一些人则觉得“游戏也没那么坏”。
但现在问起一些传统玩家,他们很可能会说“单机游戏是好的,但课金手游是坏的,后者最好全死喽”,一些新生代玩家又可能讲:“小游戏公司是好的,代表了创新;大公司是坏的,代表了资本”;
一些长辈或许觉得“玩游戏是坏的,但做游戏是好的,因为是来钱的”;同样的,有些人认为“游戏公司是好的,是能带动GDP的;游戏玩家是坏的,是影响社会秩序的”……
可见即便是“支持游戏行业发展”的阵营,内部也远谈不上统一立场。
这样的分歧过去也存在,但大多是个体与个体之间的矛盾,随着整体扩张,如今则演化为群体与群体之间无休止的争论,少不了互相攻讦,已经形成了一种内耗。
这样的环境最终造就了一些所谓的“乐子人”群体——不同于大部分玩家不希望游戏和负面新闻扯上关系,这些“乐子人”甚至不惜于像上文所提的那样,编造和传播一些谣言,挑拨玩家与大众之间的矛盾。
同样是近期发生的一则社会新闻:一名男子杀害了邻居家的2岁孩童,一审被判死刑。在判决书中,检方提到了“司法精神病鉴定结论证明姚某有游戏障碍和强迫障碍的精神疾病,但其作案时具有完全刑事责任能力。”
相关报道并没有将所谓的“游戏障碍”作为重点,反倒是强调了作案者“姚某初中毕业,曾因主播工作赚不到钱想自杀”。
但即便如此,依然有人将报道的标题改为了《20岁游戏障碍患者杀害2岁试管宝宝, 一审判死刑》,搬运到游戏相关的论坛上,惹人觉得这是公众媒体又找游戏来背锅了,再批判一番。
原报道和被篡改标题后的转帖
这些乐子人看起来同为玩家,却又好像见不得国内的玩家过上舒心日子,没有新闻也要创造新闻,来戳一戳大伙的痛处。与此同时,他们又对这些行为可能造成的后果毫不在意,对于玩家群体实际遭遇的困境也视而不见。
当未成年玩家游戏受限,乐子人们会说“反正我又不是未成年人”;当国内的游戏公司因“版号寒冬”倒闭,乐子人又会说“好似,反正我不玩手游”;当玩家连接海外游戏不畅时,乐子人们还是会说:“反正我玩单机,大不了玩盗版呗”……
无论这个行业是否会凋零或被摧毁,乐子人们总立于不败之地。对于只想安安心心玩个游戏的人们而言,少数的反制手段大概也就是少参与传播那些真假不明的“乐子”。
结语
2006年的时候,日本出了本讲述游戏行业的漫画叫《大东京玩具箱》,作者对于日本游戏行业浸淫颇深,在作品中带入了他们对“手机游戏”“DLC商法”“日本与欧美游戏行业差距”等问题的观点,其中一些如今看来也富有预见性。
但这本漫画有一个故事主线,就是有一名从事审查工作的“反派”角色视游戏为眼中钉,力图破坏整个行业,到结局则来了个反转,揭示反派这么做是为了让大众意识到“即使没了游戏,那些社会问题也依然存在”。
这个别扭的结局在当时被不少读者批作烂尾,毕竟它看起来毫不现实,就像是作者自身也完全不知道怎么才能给“游戏业”正名,只好硬捏出一个具体的反派人物,将其打倒来结束故事。
但回到现实之中,且不说正面或负面,怎么让“游戏”以一个正常的、多面化的形象出现在社会新闻之中,依旧没人能给出解答。
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