回合制RPG是否过时,对《崩坏:星穹铁道》来说可能不是重要问题

发布时间:2023-04-27 08:01:03
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来源:网易游戏
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23年上半年,对于国内游戏市场来说,“二游”绝对是个出现率很高的关键词。


(资料图)

今年刚过去快五个月,就已经有多款二次元产品或公布,或测试,或宣布上线日期,最终的成品质量暂且不论,但这样的“二游大年”也意味着玩家群体的属性和偏好正在发生改变。

蛋糕可能变大了,但吸引来的用户也会带来新的需求,过去的经验和方法论可能不再完全适用,这反过来也会对厂商提出更高的要求。

在这样的环境下,由米哈游研发的回合制RPG《崩坏:星穹铁道》也于今天正式开启多平台公测。

自2021年首次公布以来,《星穹铁道》前后共经历了三次内部测试,在正式上线前夕,游研社还受邀提前体验到了最终版本的全部游戏内容,因此也在这里跟大家分享一下我们体验后的看法。

关注过之前测试的读者应该都知道了,《星穹铁道》是一款以回合制RPG为核心玩法的游戏,且作为存在Gacha元素的二次元手游,角色和武器的主要获取途径自然就是“抽卡”。

游戏内存在不同卡池

在养成系统上,角色拥有常见的属性和命途区分,存在“火、冰、雷、风、物理、量子、虚数”七种不同属性;而角色功能则以特殊的“命途”加以区分,比如既有专攻单体伤害的“巡猎”型角色,也有负责群体攻击的“智识”型角色,而“丰饶”、“同谐”则分别对应了角色的“回复”、“增益”关键词。

不同角色有各自的技能、天赋、终结技,你需要在提升人物、技能等级的同时,为角色搭配不同的“光锥”和“遗器”(相当于武器和装备),另外,重复抽取到同一名角色也可以解锁对应的“星魂”,从而获得更强力的被动技能。

从素材获得、副本挑战这类外围玩法到人物的养成系统,你可以很明显看出它基本沿用了《原神》里的设计思路,不同的是在类似的框架下,搭建起来却是回合制的战斗系统。

而这个回合制系统本身,其实并没有太多需要重点介绍的“新东西”,如果你是个JRPG老玩家,相信很快就能熟悉它的战斗逻辑——“明雷遇敌”、“属性克制”、“ATB时间槽”等,基本都是经典作品中经常出现的系统。

那么在如今这个二游纷纷试图向“开放世界”靠拢的环境下,《星穹铁道》作为一款回合制RPG的优势在哪里?

前不久,《星穹铁道》的制作人David曾和经典JRPG《女神异闻录》系列的制作人桥野桂有过一次访谈对话,在谈及“回合制是否过于老旧”时,桥野曾表示:

“哪怕是回合制战斗,只要能将其‘作为一种演出方式合理插入到剧情画面的结构里’,就算不得是老旧的系统。”

《星穹铁道》也在一定程度上践行了这个标准,比如在前期的一场多阶段Boss战中,游戏会根据战斗阶段改变参战的角色和场景,而衔接不同场景和阶段的,则是演出效果优秀的过场动画:

这种通过在战斗中穿插高质量CG来提升沉浸感和补充叙事的技巧,一直是米哈游的常用套路。在一年前二测时,游戏内高规格的过场动画时长就已经达到了447秒,它不仅体现于关键剧情的连接中,而且在每名角色释放终极技能时,同样也会有一段风格各异的动画演出:

而在玩法层面,虽然游戏以回合制为主,但依旧给每名角色设计了大世界中的即时攻击动作,通过不同的攻击动作切入战斗,能够给自己的队伍争取不同的优势,除此之外,也能在探索场景中打碎“可破坏物”以获得补给。

这种利用即时技能切入战斗的形式,一定程度上也缓解了回合制对探索和地图的割裂感。

另外对于回合制来说,一个天生的优点是“玩家会更容易把注意力放在战斗数值的变化上”。

像《原神》这样的即时战斗模式,虽然同样能通过调整配队、战术、装备等组合打出更高的伤害,但由于战斗节奏偏快,伤害数字一闪而过,玩家其实无暇顾及buff带来的强化效果,也无法直观感受到某个组合会怎样影响到战斗。

《原神》战斗画面,玩家在战斗时很难将注意力Buff对数值的影响上

在这样的情况下,人们会更倾向于以时间为基准来判断强弱,比如“通关这个副本现在需要1分20秒”之类;而对于回合制来说,在缓慢的节奏下,玩家对战斗数值和回合数的增减变化会更加敏感,也更容易体会到不同增益效果对战场的影响。

而由于回合制“必定会承受敌人攻击”的特点,让游戏偏防守的角色(诸如护盾、回复)也有了更高的存在感,对于非氪金玩家来说,流程中势必会遭遇“多名队友阵亡”的情况,在这种时候,通过剩余队员能力的巧妙配合,最终绝地翻盘的场面,也将更直观且有成就感。

这一特点也影响了游戏的另一拓展玩法——模拟宇宙。

模拟宇宙是一个Roguelike形式的拓展战斗玩法,玩家在战胜强敌后可以获得不同效果的增益Buff和道具,游戏提供的Buff分别对应了几大不同的系统。

比如“存护”类往往与护盾机制有关,在保证生存的同时可以通过“反震”效果对敌方造成伤害;“欢愉”类Buff可以攻击后触发“追击”,对敌人造成进一步削弱;“记忆类”Buff可以通过各种手段限制敌方行动……

和传统Roguelike一样,模拟宇宙玩法的乐趣除了获取奖励外,还在于获得不同种类Buff后,彼此相互叠加影响,进而产生出“1+1>2”的效果。在第一次体验时,我就通过多个“存护”类祝福,构筑出了一套依靠叠加护盾保证生存力,并利用高护盾造成的“反震”伤害破敌的思路。

相比于即时类的战斗,在回合制的视角下,不同机制的Buff(尤其是那些基于数值变化的)能够更直观地让玩家感受到,也就更容易产生“自己正在变强”的既视感。

当然,如果光从游戏玩法上看,“回合制RPG究竟适不适合主流玩家?”依旧是个见仁见智的问题,但《星穹铁道》的制作人David在访谈时,也曾提及在进行玩家调研时,95%的人给出的反馈都是:

“只要游戏本身好玩,画面够好,就有继续玩下去的动力。”

这里的“本身好玩”我更倾向于理解成游戏整体层面上的优秀。“整体层面”指的是画面、音乐、人物设计能在平均线以上,剧情、世界观逻辑自恰,养成与玩法系统合理不突兀,并且可持续产出新内容。

在这一点上,致力于“游戏工业化”的米哈游确实具有相当的优势。

David自己曾表示“研发过程中制作好的素材和系统,会在米哈游的其他产品中进行传承”;而在这次的游戏里,我们确实能看到不少在《原神》已经得到验证且可行的设计,《星穹铁道》需要做的是在这种基础上做进一步的优化,并从中衍生出自己专属的风格。

所以这次《星穹铁道》的地图场景和世界观,又增添了不少前卫大胆的设计,比如以“丝绸朋克”为主题的中式科幻场景“仙舟罗浮”:

“仙舟罗浮”——游戏的主要场景之一

又比如大幅增加了剧情和大世界的文本量,哪怕是地图里一个随处可见的垃圾桶,玩家也可以不断与之互动并解锁大量的文本内容。

这除了能增加世界的沉浸感,在游戏之外也成了一个被津津乐道的话题和梗,在过去几次测试里,就有不少Up主专门围绕“垃圾桶文学”制作了不少内容:

从玩家个人的角度上看,评价游戏的优劣是个相对主观的行为;但对《星穹铁道》来说,无论是地图场景、过场动画这些人人都能看出工作量的设计,还是细节上文本、世界观以及剧情的处理,至少都向玩家呈现出了在整体层面的优势,如果最后能得到玩家的认可,我想也不是什么多么惊讶的事。

最后再提件小事,都说今年是“二游大年”,前一阵子刚好另一个款话题度很高的二游《鸣潮》也开启了测试,这游戏在测试里所呈现的质量同样不低,再加上“开放世界”的类型,吸引了很多玩家的关注。

而我在评论区里注意到了一位玩家的意见:

哪怕是不懂技术细节的普通玩家,在如今这个各大厂商逐渐“内卷”的环境下,也能轻易看出游戏整体质量的优劣,但他在明知游戏会更好的前提下,依旧表示自己“玩不动”。

这其实说明了另一个问题:在对一个游戏投入了大量精力后,其实很难再对另一个类型或系统类似的竞品产生更大的游玩欲望,哪怕这款竞品已经做了一定程度的提升。

对于晚一步上线的产品来说,如果没有一些本质上的改变或者玩法上的创新与尝试,容易会让玩家发出“那我为什么不去玩XXX”这样的灵魂拷问。

从这点上看,《星穹铁道》的“回合制RPG”也许算是一次富有勇气的尝试。

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