女性向市场逐渐抬头 游戏业依旧“不解风情”

发布时间:2018-03-12 09:59:26
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来源:游戏陀螺
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女性向市场会是下一个爆发领域吗,这个话题近来已经被讨论了千八百次。但开发者和发行商们在急着想要抓住这个所谓的风口前,有没有想过,女性在游戏世界的需求是今天才出现的吗?

这个答案显而易见是否定的,那么为什么以前的游戏开发者没能发掘这个群体的潜力?他们以前又是如何理解女性玩家的?长久以来,我们是不是始终在误解她们的需求?

女性市场变得更大了?或许只是一直没被发现

在《奇迹暖暖》《恋与制作人》《旅行青蛙》一系列产品的成功后,很多人认为,女性向市场的潜力变大了,女性玩家群体的人数也比以前增加了不少。也有从业者提出,女性向的含义变得更加广泛了。

在2017年Newzoo发布的《男女玩家异同是如何塑造游戏市场》报告中,2017年美国游戏市场中46%为女性玩家,尤其是移动手游上男女玩家比例已经接近1:1。

移动手游上男女玩家比例已经接近1:1

事实上,在前几年,游戏行业也有诸多厂商称要发力女性向领域。那么来看一看那几年的产品,B站代理下《梦王国与沉睡的100王子》(以下简称《梦100》),乐元素代理下长期位于日本畅销榜前20的《偶像梦幻祭(Ensemble Stars)》,游族拿下日本女性向热门IP《刀剑乱舞-ONLINE-》。

《梦100》的美术风格

《梦100》的美术风格

从这些游戏的美术风格就可以明显感受到,女性向游戏和二次元较为紧密地联系到一起。在二次元群体中,女性的比例更高,这部分女性玩家的画像也是比较清晰的,厂商们发力这个细分领域是没有错的。总结起来说,前几年瞄准女性市场其实是在瞄准二次元领域中的女性市场。

但今天我们再讨论女性向市场的时候,提到的典型产品是《奇迹暖暖》《恋与制作人》等,比起小圈子里的“刀男人”,这些游戏大有全民女性换装、谈恋爱的势头。还是从直观的美术风格观察,这些产品是偏大众化的画风,像是每个女生都能接受的普通漫画。

在经历过这些更偏向大众女性的产品后,游戏开发者们在试图发力女性向市场时,再只专注于二次元女性显然更难激起浪花。

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