卡牌游戏为什么不火了?(3)
对于刚刚接触游戏的玩家来说,能够给予视觉刺激与成长反馈的简单卡牌的确是最好的选择,他们也因此成为手游人口红利的主要组成部分。但随着时间的推移。这部分用户也在成长,他们对操作与交互产生更多的诉求,而卡牌并不足以满足他们。
伴随市场上中度游戏的数量和品类的增加,中核玩家获得了越来愈多的选择。 在许多新游戏的玩法都较传统的卡牌更为新鲜之时,那些“年老色衰”的卡牌就自然会被用户抛弃了。
创新的难度与融合的归宿
卡牌需要改变,但改变并不容易。
就游戏设计本身而言,卡牌其实是一个有些畸形的游戏品类:它只在手游平台被人广泛认可;而且从纯粹卡牌玩法到带有卡牌元素玩法的过程中,边界在不断扩大。而这些是它游戏品质很难提升的缘由。
首先,它高度依赖成长线和玩法系统,核心交互体验微乎其微。 当成长线已经能带来足够的“多角色收集养成”感受之后,添加新系统玩法的边际效用必然越来越小。
其次,核心交互创新似乎更为直接,但这种创新的难度太大,不确定性太高。卡牌的战斗又不能过于复杂,毕竟添加新元素就容易失却卡牌的极简特性。因此,在极简操作下的玩法创新,必须要戴着镣铐跳舞。 这样的迭代周期明显跟不上玩家的成长速度。
如果交互的创新太过困难,那付费模式的创新会不会产生不错的效果? 多角色收集养成是一种相当普世的需求,而这种需求并非必须由十连抽来满足。当然,付费模式的创新同样意味着其他系统的大幅度调整。
而在卡牌本身的创新难以为继之时,一些团队正在尝试几个突围方向:
许多团队开始尝试品类的融合。 这种语法层面的排列组合革命分为两种:
第一种,是以卡牌为体,以其他品类为用。例如有团队就在尝试向卡牌中加入MMO式的交互,但目前大家都在探索当中;
第二种,是将卡牌作为一种机制、系统甚至理念,融合到一款拥有多种玩法和丰富内容的游戏当中。 如《诛仙》、《剑侠情缘》等MMO就已经加入了少量卡牌元素,给主角配备多名影响战斗力的伙伴。而在《皇室战争》中,这款以简化RTS为核心战斗玩法的游戏,付费模式也全然是卡牌式的抽卡套路。
而在游戏设计之外,成功的团队也在尝试品牌的积累。 比如《放开那三国2》已经基本制作完成,《少年三国志》正在尝试其他“少年”品牌的产品。
总之,目前市场上几款经典的卡牌产品营收依旧相当乐观,生命周期也颇为长线;但另一方面,IP与题材的匮乏、中核玩家的流失和这一品类的创新难度加在一起,使得新卡牌不再适应现今的玩家习惯。
如果在这段青黄不接的时日里,始终没有一款足够亮眼的产品接力,那只有一个答案能够解释这一切:
在这个瞬息万变的时代,或许卡牌老了。
原标题:卡牌游戏为什么不火了?
-
无相关信息